INVESTIGANDO SOBRE EL LENGUAJE LOGO Y SU APLICACIÓN EN LAS ESCUELAS DEL PERU
El Programa Una Laptop por Niño ha sido
establecido como política prioritaria para lograr la equidad y mejorar la
calidad Educativa y ha sido sustentado en una sólida propuesta
pedagógica. Una computadora portátil por niño con la meta
de elevar la calidad de la educación
primaria pública, sobre todo en zonas rurales de extrema
pobreza.
¿QUÉ ES EL PROGRAMA “UNA
LAPTOP POR NIÑO”?
“Una
laptop por niño” es un programa ejecutado por el Ministerio de Educación del
Perú, a través de su Dirección General de
Tecnologías Educativas (DIGETE) para proporcionar laptops XO a los estudiantes y docentes de las escuelas de Educación Primaria de áreas rurales como herramientas
pedagógicas que permitan contribuir a lograr rápidamente la equidad educativa
en pequeños poblados de la Costa, la
Sierra y la Selva donde al aislamiento geográfico se han unido tradicionalmente
la extrema pobreza y una educación de calidad muy inferior a la
proporcionada en las áreas urbanas.
El
programa busca iniciar un mejoramiento significativo de la calidad del servicio
educativo dado a los estudiantes de
Educación Primaria de dichas áreas, que se concrete en un efectivo desarrollo de
las capacidades exigidas por el Diseño Curricular Nacional. Naturalmente, para tal efecto es
fundamental la participación de docentes comprometidos con su función
docente, y debidamente capacitados en
tecnologías que faciliten los aprendizajes con niveles de alta calidad.
b.
¿QUÉ ES LA LAPTOP XO?
La
laptop XO es una
computadora portátil diseñada como poderosa herramienta pedagógica para
estudiantes de educación primaria de
países en desarrollo, como el nuestro, donde los niños de 6 a 12 años de
edad –la edad dorada para el
aprendizaje- de las áreas rurales en
extrema pobreza las van a recibir para utilizarlas no sólo en sus escuelas sino
también en sus casas, involucrando de esa manera también a sus padres y hermanos.
Se
trata de una herramienta pedagógica
versátil capaz de adaptarse a diversos estilos de aprendizaje, y de
ofrecer diversas actividades para variados tipos de actividades pedagógicas.
Asimismo, estimula la construcción social del conocimiento, porque genera y fortalece relaciones entre los
estudiantes, lo cual permite y estimula el aprendizaje colaborativo, incrementa
la motivación, eleva la autoestima y
desarrolla habilidades sociales más efectivas.
Las
laptops funcionan con corriente eléctrica, pero en la mayoría de las casas de
las zonas rurales se carece de corriente
eléctrica. Felizmente, la electricidad que necesitan las laptops es muy
poca (menos de la décima parte que una laptop
estándar), por lo cual poseen una batería que puede ser cargada con un
panel solar.
La
laptop tiene instalado software educativo especializado y está diseñada para
que los estudiantes puedan realizar diversas
actividades de manera conjunta con sus compañeros.
A medida
que el estudiante desarrolla nuevas habilidades y destrezas, el docente está en capacidad de agregar o quitar software de acuerdo con sus necesidades y capacidades
a desarrollar. A través de estas laptops los estudiantes podrán comunicarse entre si, gracias al sistema de
red que permite conectar unas laptops con otras de su vecindad.
Hemos
mencionado algunas de las características especiales que no se encuentran en
las laptops estándar, pero que sí posee la laptop XO porque ha sido diseñada para estudiantes de educación
primaria que viven en áreas rurales de
países en desarrollo.
c.
EL MODO DE APRENDIZAJE CON LAS LAPTOPS XO
En
muchos casos, para un niño y niña ir a estudiar a una escuela no es
precisamente algo que lo entusiasme, y cuando lo es, ello se debe generalmente a las actividades
lúdicas y amigables del entorno antes que a las actividades y metas académicas.
El niño va a la institución educativa por obligación social, familiar, para
aprender cosas que la sociedad le impone, sin que se le consulte y sin que él
se sienta comprometido.
Sin
embargo, aprender puede ser divertido y
asumido por el propio estudiante como un
afán propio. Basta con observar a un bebé
que aprende a caminar o a un niño que aprende las reglas de un juego. Al aprender
nos damos cuenta de que crecemos, que se
nos abren nuevas posibilidades, que actuamos con más eficiencia, que nuestra
mirada se amplía o profundiza y, como Johan
Huizinga, nos hacemos una pregunta: ¿no
es acaso a través del juego que los niños aprenden? ¿No es acaso el juego una
de las manifestaciones que diferencian
al ser humano de los demás animales, especialmente cuando el juego tiene
carácter lingüístico y simbólico? (Homo ludens) Podemos deducir, inclusive, que
lo atractivo no es el contenido sino la actividad. Los ejemplos de aprendizaje
que acabamos de dar tienen un lenguaje
claro: andar y aprender un juego con reglas son actividades, y su aprendizaje
se realiza en el proceso de su
ejecución. Es, por decirlo así, un producto secundario de la actividad. En ese
sentido, a través de las actividades propuestas en la laptop XO, estaremos propiciando la
participación activa de los estudiantes, es decir, aprender haciendo.
Generalmente,
en las computadoras convencionales los menús están repletos de programas, y
esto se ha convertido en una costumbre en los usuarios de computadoras
de escritorio, en las oficinas.
En el caso de las laptops XO se ha
preferido dejar de lado tal modelo. En
esta computadora portátil las actividades se muestran a pantalla
completa para que los estudiantes concentren
todo su potencial en una sola tarea a la
vez, aunque pueden tener varias actividades abiertas.
d.
OBJETIVOS DEL PROGRAMA “UNA LAPTOP POR
NIÑO”
- Mejorar la calidad de la educación pública primaria, en especial la de los niños de los lugares más apartados y en extrema pobreza, priorizando las instituciones educativas unidocentes y multigrado, en el marco de los lineamientos de la Política Educativa Nacional.
- Desarrollar en los estudiantes de nivel de educación primaria las capacidades consideradas en el diseño curricular a través de la aplicación pedagógica de las computadoras portátiles XO.
- Capacitar a los docentes en el aprovechamiento pedagógico (apropiación, integración curricular, estrategias metodológicas y producción de material educativo) de la computadora portátil XO para mejorar la calidad de la enseñanza y del aprendizaje.
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