sábado, 7 de abril de 2012

ENTRE LA FICCION Y LA VIRTUALIDAD






Hasta hace poco las diferencias se establecían entre “mundos reales” y “mundos fictici

os”. La distinción entre ellos parecía sencilla. La entrada del concepto de “virtualidad” ha complicado bastante las cosas, ya que lo virtual no es lo imaginado/imaginario, como sucede con lo ficticio, sino que en los nuevos escenarios virtuales es posible realizar ciertas acciones, que lo acercan más a una nueva forma de realidad que a una nueva forma de ficcionalidad.
La idea misma de “realidad virtual” es en sí misma paradójica. Cada uno de los dos términos parecen apuntar en direcciones lógicas contrarias. Si la realidad es lo que “es”, la virtualidad apunta hacia la apariencia, a lo fantasmal, al espejismo de realidad. Sin embargo, no nos encontramos exactamente ante una “alucinación consensual”, como señalaba Gibson, sino ante la disolución estructural de los límites del concepto mismo de realidad. A diferencia del positivismo decimonónico, la Posmodernidad nos ha acostumbrado a dudar de la realidad de la realidad desde múltiples perspectivas. En la expresión de Gibson, “alucinación” se opone a lo que no lo es, diferenciando y salvaguardando una realidad sólida frente a lo irreal de la alucinación. Lo virtual, en cambio, no es una alucinación y su grado de consenso es relativo, ya que no necesita de nuestra confirmación o adhesión para existir. Lo virtual, al igual que lo real, están ahí, dados... en la medida en que su aparición no es fruto de un desajuste interno de la percepción, sino de la construcción, deliberada y consciente, de un nuevo espacio en el que desarrollarnos como humanos. En última instancia, se da la paradoja —o la ironía, o ambas—, de que podemos dudar de la realidad, pero no de la virtualidad, en la medida en que el estatus de la realidad se ve cuestionado, pero no el de la virtualidad, puesto que es el resultado de nuestra voluntad contru

ctiva. La "realidad" pasa a ser un concepto duro que se resquebraja por su misma dureza, mientras que la virtualidad es un concepto blando por su propio carácter artificial. Lo real es lo dado, mientras que lo virtual es lo creado.
Definir el Ciberespacio como un espacio virtual de interacción supone, entonces, reconocer que se ha creado un ámbito en el que no vivimos alucinados, sino plenamente humanos, desarrollando partes de nuestras potencialidades.
Este espacio virtual nuevo está constituido, básicamente, por la ampliación de nuestra capacidad de comunicación, es decir, de interacción. En ocasiones, se entiende el Ciberespacio como una gran acumulación de información. Esto es cierto, pero no es lo básico. No dejaría de ser simplemente una gran base de datos en la que los usuarios se limitarían a localizar información y saldrían como de cualquier biblioteca. Lo básico son las posibilidades de interacción; esta capacidad de interactuar se ve también ampliada respecto a otras formas más limitadas anteriores. A diferencia de otros medios -el Ciberespacio es también medio-, permite la convivencia, la construcción de relaciones de diversos tipos y grados. Es, en efecto, espacio en todos los sentidos, aunque sea virtual.
La base de este espacio virtual y relacional, punto de encuentro, lugar de convivencia, es la comunicación, el intercambio de información. Es necesario, para comprender su especificidad, analizar las formas de comunicación que permite.

Monografía creado por Joaquín Mª Aguirre Romero . Extraido de: http://www.ucm.es/info/especulo/numero27/cibercom.html



El avatar: ¿Cómo influye en nuestros comportamientos y decisiones?



















Todas aquellas personas que están insertadas en el mundo de Internet sabrán que el avatar es una imagen virtual similar a la humana a través de la cual nos representamos en el ciberespacio. Lo cierto es que desde hace algún tiempo los psicólogos vienen estudiando los posibles efectos del avatar en el comportamiento de las personas, baste recordar esta investigación sobre el género en el avatar.
Ahora les traigo a colación otros estudios desarrollados en la Universidad de Stanford que arrojaron resultados muy interesantes.
En uno de ellos se tomaron dos grupos de estudiantes (un total de 50) a los cuales se les añadió un avatar individual. Se les brindó menos de un minuto para que pudieran examinar su nueva alma y después se les pidió que pasaran a una habitación virtual (recreada a partir de la utilización de lentes) donde estarían en compañía de otro avatar, controlado realmente por un experimentador.
Lo curioso fue que, independientemente de la altura de las personas en la vida real, a un grupo se les brindó un avatar más grande que el otro avatar que encontraron en la realidad virtual, mientras que al otro grupo se les brindó un avatar más pequeño. En otra ocasión se les brindó un avatar más o menos atrayente que el avatar de la realidad virtual con el cual se encontraron.
La tarea central era ponerse de acuerdo con el otro avatar para dividir una suma de dinero asignada previamente. ¿Cuáles fueron los resultados?
Se encontró que las personas que recibieron un avatar más grande se mostraban de manera negociadora y eran más agresivos mientras que los que recibieron el avatar más pequeño mostraban una tendencia a someterse a las ideas del otro avatar, aún si éstas no eran de su interés.
De la misma forma, aquellos que tuvieron un avatar menos atrayente se detenían aproximadamente a un metro del otro personaje, mientras que quienes recibieron el avatar más atrayente se acercaba sin ninguna dificultad e incluso pretendía flirtear con el personaje del otro género.
Esta influencia del avatar en el comportamiento y las decisiones humanas se le conoce como Efecto Proteus, nombre que proviene del dios griego del mar Proteo que podía transformarse en cualquier cosa que desease y rehuía las preguntas a través de esta estratagema.
En otro experimento los investigadores deseaban analizar si las actitudes estereotipadas y los prejuicios podían minimizarse si la persona viene insertada en el cuerpo virtual de otro. Para esto reclutaron a un total de 48 sujetos.
Finalmente pudo apreciarse que cuando a los participantes se les brindaba un avatar que representaba una persona anciana, sus estereotipos negativos sobre la ancianidad disminuían considerablemente. En fin, sería lo que se conoce en el lenguaje popular como “ponerse en el lugar del otro”.
Lo curioso de todos estos experimentos es el hecho de cómo la simple interacción con una imagen del todo externa a nosotros puede hacernos cambiar nuestros comportamientos y formas de pensar (al menos momentáneamente y sin que nos percatemos de ello). Precisamente, debido a que este fenómeno transcurre de manera no consciente, los especialistas se preguntan qué consecuencias tendría para las personas pasar demasiado tiempo en el ciberespacio o en la realidad virtual con un avatar que nos representa pero que no somos nosotros mismos.
Así, los espacios del cibermundo realmente son algo más que un simple juego y pueden provocar consecuencias psicológicas mucho más complejas y profundas ya que el avatar no es una ropa que usamos sino que nuestra autorepresentación viene cambiada.
Fuentes:
Yee, N. & Bailenson, J. (2009) Walk A Mile in Digital Shoes: The Impact of Embodied Perspective-Taking on The Reduction of Negative Stereotyping in Immersive Virtual Environments. Proceedings of the 27th international conference on Human factors in computing systems.
Yee, N. & Bailenson, J. (2007) The Proteus Effect: The Effect of Transformed Self-Representation on Behavior. Human Communication Research; 33: 271-290.

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